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新甫京娱乐app精细化运营《少年三国志》国民卡牌进阶之路

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经历了3年的快速发展,国内手游市场开始走向成熟。而卡牌游戏作为所有手游中发展最成熟的类型之一,在不断变化升级过程中也培养出一批批成熟的手游玩家。玩家的提升也带来产品竞争的变化,只有品质在同类型产品名列前茅才能取得较好的市场表现。2015年经典卡牌《少年三国志》上线20天流水成功破亿,充分印证了这一观点。

第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG,唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?

《少年三国志》将于1月15日迎来两周年庆典。作为一款连续运营两年的国产卡牌手游,它的成功绝不是一个偶然。除了产品本身的品质外,游戏的精细化运营也是产品成功的主要因素。

那么,《少年三国志》是如何冲击春节档卡牌游戏品质前三的?制作人老狼表示,关键是找到合理的差异化点。他指出差异化是游戏的根骨,大方向没有错的情况下,再把细节做精做深,游戏品质便有了保障,《少年三国志》正是从画面、玩法及系统打造微创新培养差异化优势的。

新甫京娱乐app,从《少年三国志》立项开始说吧,2013年底,《萌江湖》团队开始立新项目,那时听到最多的声音是卡牌不行了,赶紧加入重度游戏领域吧,2014年是重度游戏年。那时候我也纠结,尝试过格斗游戏,MMOARPG,卡牌+X,先后做了3个DEMO,最后都放弃了。

少年三国志

画面差异化:少年主题+立体卡牌+劲爆打击

为什么呢?因为我在思考:第一,手游市场的流行风向经常变,如果每次都跟风,3个月就得换一次方向,这样能成功吗?第二,如果选这个方向去做产品,我们团队有这个基因吗?能做出高品质的游戏吗?

游戏王朝历经多年发展,移动游戏以短、平、快的的游戏节奏在短短几年间迅速占领49.5%的市场份额,成为目前份额最大、增速最快的细分市场。其中,卡牌游戏在众多游戏类型中占比13.5%,是目前移动游戏的主要类型,依靠游戏操作简单、娱乐性高和占据玩家碎片化时间少等特点获得了大量的用户。然而,幸福的时光总是很短暂,产品的快速迭代和高度同质化都阻碍了市场的发展。

《少年三国志》选择少年为主题,打破三国游戏的常规,成功跟市面上普通的三国卡牌游戏区分开来。程良奇透露了少年主题的三个原因:首先,不同年龄阶段的游戏玩家都能清楚明白主题的含义;其次,所有卡牌人物都画成了16岁的少年,将主题直接映射到画面中展现;最后,上升到少年的世界观,选择三国最热血的故事做支撑,这样少年主题的差异化才真正形成。

最终我的结论是:不去跟风,而是做团队擅长的事情,做到同领域前三名的品质就能成功。

那么,究竟什么样的卡牌游戏才能够保持长生命周期?纵观中国整个手游市场,从《我叫MT》、《炉石传说》、《小冰冰传奇》到《皇室战争》,卡牌游戏的魅力已显而易见。其中,游戏题材对于产品本身的帮助又有多少?

除了主题之外,《少年三国志》在卡牌展现上大胆突破,放弃扑克牌式的平面形象,改用手办化的立体人物,看似并无技术难度,但《少年三国志》确实是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏。

年的行业发展趋势,也印证了这一点:11月份之前,都是卡牌游戏大出风头,《刀塔传奇》就不说了,传统竖版卡牌的《放开那三国》照样霸榜一整年,同是竖版卡牌的《去吧皮卡丘》和《三国志威力加强版》也都成绩不俗。这些产品都算得上是同领域的前三名。

据了解,2016年月均充值额人民币超过1000万元的移动游戏中,三国题材游戏市场收入份额占比4.9%,这充分显示了国内市场用户偏好中国风背景的产品。而在众多三国类卡牌手游中,《少年三国志》则以黑马之姿突破重围,凭借产品本身的质量和长线运营获得了业内同仁的众多好评。

此外,在卡牌人物立体化基础上,《少年三国志》用卡牌+前端技术模拟出几乎以假乱真的动作,配合合体技能的华丽特效及个性化配音,让战斗画面更有打击感更加劲爆。游戏的主题、画面、战斗都紧密绕少年开展差异化微创新,形成有机整体。

所以,这篇文章的题目《2015年怎么在卡牌游戏红海中杀出重围?》,答案很清晰,就是把游戏品质做到卡牌游戏领域的前三名。我不敢说《少年三国志》是2015年卡牌游戏品质前三名,但至少在这个春节档是前三名,这是我们能够取得APP畅销榜三甲,上线至今保持前十的最重要原因。

归根结底,产品的不断创新与自我突破是游戏成功的重要因素。

玩法差异化:创新合体技能 丰富多样玩法

《少年三国志》瞄准的是卡牌游戏中的竖版卡牌+自动战斗这个领域,那么我们是怎么去冲击这个领域前三名的呢?我总结了3个关键词:差异化、细节和团队。其中差异化是大方向,是骨架,让游戏健康;细节是血肉,让品质更饱满;而团队是保障。

不破不立 传统题材不传统

传统竖版卡牌的战斗机制通常为普攻、技能,《少年三国志》在此基础上添加了合体技能。程良奇表示,项目组最核心的美术资源都用来打造合体技能的绚丽效果;在设置上,合体技能对胜负影响超过70%;就养成而言,合体技能直接绑定武将缘分,成为玩家始终追求的核心关键。

这篇文章是方向篇,只讲差异化的东西。所谓差异化,就是要打破同一个领域游戏产品的束缚,做出表现直观而且有深度的微创新,让玩家感受到这是一个与众不同的、高品质的游戏。拿《少年三国志》举例,我们选择了5个微创新的方向来做差异化,下面一个个细说:

《少年三国志》这款游戏在研发时虽采用了热门的三国题材,但游戏本身并没有拘泥于三国类游戏的传统套路,而是在原本沉闷、无趣的基础上加入了少年元素,并提出了以少年知名重塑三国的制作理念。

《少年三国志》将合体技能打造出好看、有用及始终追求特点,极大的强壮了玩法上的差异化,甚至可以说已经是游戏的核心特色。《少年三国志》或许不是第一个做合体技能的卡牌游戏,但却是第一个把合体技能做大的卡牌游戏。

第一个差异化,《少年三国志》打破常规,选择了“少年”这个主题。

游戏中,主人公与其他角色都被设定为十六、十七岁的少年,整体画面更加偏向于年轻化。因此,游戏整体上增强了年轻玩家的代入感,并让年长的玩家能从中找回当初的少年意气。由此看来,这款游戏可谓是老少咸宜。

系统差异化:更合理的数值设定

游戏的主题是整个游戏的基础,而国内的三国卡牌游戏在这方面都几乎千篇一律:黄巾起义、天下大乱、主角要一统天下……这种主题模式已经让玩家极度审美疲劳。偶尔有少数做女版三国的,这种过于哗众取宠的主题设定适合日本,但是基本都不为中国的三国玩家所接受。

此前,《少年三国志》高级制作人程良奇曾表示,少年化题材的设定以少年视角打开了全新的三国世界,带给用户不一样的体验。正如,世人都云刘表懦弱,刘表少年时,匹马入荆州,旬月定荆襄九郡,英武不凡;世人皆说董卓残暴,董卓少年时,单枪入大漠,战马匪救百姓,威震西凉;世人传言周瑜妒才,周瑜少年时,助孙策定江东,羽扇纶巾,英姿勃发。

值得一提的是,《少年三国志》还有一个看不见的差异化优势,更为合理的系统和数值。这个差异化很难描述,或通过数据化展示,其本质就是用户的游戏体验。若不深入玩游戏至五六十级,很难系统窥得全貌。

年初,《放开那三国》的主题做出了新意,魔化三国的世界观,加屌丝穿越三国拯救世界的故事,配上杀马特狂拽酷炫的美术风格,马上让广大三国玩家耳目一新,这也成为了《放开那三国》大获成功的因素之一。

此外,上线两年以来,《少年三国志》备受漫画创作者的青睐,同人创作屡见不鲜。为此,《少年三国志》在游戏中特推出轻漫画版块,专门用于发布与游戏相关的漫画作品。此举既鼓励了更多的作者加入创作,也为《少年三国志》后来的IP化埋下了伏笔。

以装备强化为例,普通卡牌在强化到了一定阶段后会在相当长时间内难以取得进展,用户会因游戏迅速枯燥化而失去激情,随即流失。《少年三国志》在这方面做了一定的改进,每隔10级强化都有一个阶段性的目标,玩家清晰知道达成目标便可额外获得大量属性加成奖励,并对升级产生更频繁强烈的追求,这些追求减轻了游戏的枯燥感,从而留存住更多的用户。

在游戏主题方面,《少年三国志》是怎么做差异化呢?我们先定了3个标准:1.
游戏主题玩家一眼就能看懂;2. 游戏主题能够映射到游戏画面中; 3.
游戏主题有饱满的世界观和故事支撑。

然而,游戏题材创新只是《少年三国志》迈出的第一步,两年间版本内容的迭代与创新也很重要。

尽管面临ARPG等重度手游崛起的挤压,被普遍唱衰的卡牌手游在羊年春节档迎来新一轮爆发,仍然有《少年三国志》这类成功案例不断上演,并非黑马或搅局者太多,而是国内手游市场逐步向高质量、多元化方向发展。在游族看来,2015年卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围只有一条路可选:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。

基于这3个标准,我们选择了少年这个词:首先玩家一看就知道少年是啥,老的回忆自己少年,小的觉得我正少年,老少咸宜都能接受;第二是把所有卡牌人物都画成了十六岁少年,都年轻帅气,把“少年”元素直接映射到了卡牌上;第三是选择了少年的世界观,定义了一个少年主角挑战群雄、要当三国之王的故事。

破而后立 卡牌社交新玩法

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这3个点少一个都不行,组合起来以后,就变成了主题非常有差异化的《少年三国志》,而且这个差异化整体感觉很正面、很阳光、很积极向上,绝大多数用户都不会反感。

《少年三国志》在封测期曾创下14天内迭代4个版本的记录,公测两年来,始终保持着远高于同类游戏的版本迭代速度,在保证游戏新鲜感的同时还会提升用户的体验。

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第二个差异化,《少年三国志》游戏整体画面从平面变成了立体。

例如,《少年三国志》的合击技便是产品设计的特色之处。游戏中,合击技由两个拥有缘分的武将联合发动,这种设定不仅强化了游戏的画面效果,也让玩家体验到了不一样的策略玩法。

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传统的卡牌游戏,卡牌是一张平面的扑克牌,各个玩法也是平面的UI,整个游戏就是在平面UI上切来切去的游戏,非常的静态。

与此同时,卡牌社交体系同样是《少年三国志》的独门秘籍。早期卡牌手游与单机游戏类似,玩家之间在线上缺少互动,更多的交流则是集中在线下。但《少年三国志》看准了手游社交化的大趋势,从2015年1月发布的大军团时代资料片开始,便开启了卡牌社交化的新时代。游戏通过跨服战、军团夺粮、激战虎牢关、征战九州等众多交互玩法,增加了玩家之间的交互配合,从而获得更好地体验。

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《少年三国志》大胆的进行了一些突破,首先我们的卡牌人物不再是平面的形象,也不再拘束于一张扑克牌之内,而是变成了手办一样的立体人物;其次我们的主城、战斗地图和副本地图等场景,都从平面变成了有纵深立体感的场景;再加上一系列的UI动感设计、特效设计,使得整个游戏的立体感呼之欲出。

动静有法 科学调整保平衡

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这些元素组合起来,就是立体感。相比较于传统卡牌游戏,这是很大的一个画面突破,让玩家马上就有了耳目一新的感觉。可能技术高手可能觉得没什么,他们说你这个没任何技术难度啊,我也能做啊。但是《少年三国志》是第一个规模化、系统化去做立体感的卡牌游戏,而且做得还算及格,所以我们就变成了玩家心目中的立体卡牌游戏首选,抢了一个先机。

数值运算是卡牌手游的核心大脑,科学合理的数值设定决定着游戏的生命周期。对于一款每月更新一次大版本的游戏,数值调整的任务显得尤为重要。每一次调整前,研发团队都会进行反复调试,力求保证数值的最优化。而在数值调整后,工作人员需时时跟进玩家的反馈,针对相关问题快速应对与解决。数值的调整关系到卡牌游戏的生存与运营,也考验了这个团队在品质管理上的把控。

我为什么这么确信这一点呢?因为玩家从我们的QQ群、贴吧、微信等通道,一直对“立体卡牌”这一点非常赞赏,给与了非常多的正面评价和鼓励。

因此,对于一款成功的游戏而言,品质就是生命,修炼内功才是做好产品最基本的技能,而这项技能则是品质与团队管理体系化的方法论集合。

第三个差异化,《少年三国志》的战斗从软绵绵的扑克牌碰撞,变成了热血劲爆的人物对战。

兼听则明 开放策划于玩家

年整年里面,我玩过五十多款卡牌游戏,这些游戏的战斗画面,千篇一律都是像扑克牌一样碰来碰去的战斗方式,软绵绵的缺少打击感。要知道,卡牌游戏用户的总数是不会有太大变化的,被几千款这种扑克牌碰撞的卡牌游戏洗过之后,到了2015年,如果还推出战斗像扑克牌一样碰来碰去的卡牌游戏,玩家凭什么买账?

当产品有了质量的保证后,运营的好坏也决定了产品的生死。《少年三国志》这款产品在整个运营过程中,运营团队会根据实际情况在游戏中不断推出调研问卷的活动,善于听取并采纳玩家的建议,通过开放的方式完成对产品的一次次优化和创新。

所以《少年三国志》的战斗,采用了手办一样的立体卡牌,而且用卡牌+前端技术模拟了许多几乎以假乱真的动作,再配上合体技能这个创新点,加上很多华丽的特效和三国武将个性化的配音,使得战斗画面更有打击感更加劲爆。

例如,2015年10月,《少年三国志》曾推出一个特殊的资料片武将化神。其中,资料片内的众多关键玩法都是由玩家与研发团队共同策划的。这部资料片,成功将《少年三国志》带入了2.0时代。事实上,开放策划这一大胆举措,从《少年三国志》封测开始便已存在。当时,游戏的剧情、技能策划,配音、主题曲创作,周边、插画设计等很多环节都是直接面向玩家寻求意见的。

有人批评:这也叫做有打击感?跟《刀塔传奇》,还有我们的次世代3D格斗大作相比,弱爆了。我当时回答他说:哥们,请不要忽略,《少年三国志》不是跟《刀塔传奇》抢用户,更不是在3D次世代那个领域竞争,只要在传统竖版卡牌游戏这个领域最有打击感最劲爆,竞争力就出来了,这是单领域对比而不是全游戏领域对比。

运营人员通过玩家QQ群、官方贴吧等与玩家实时交流的方式,使得每一次游戏版本的调整在很大程度上避免了游戏玩法的扩充与改变,科学实现为玩家减负,从而保证玩家的体验。

还是玩家在贴吧的评价非常能说明问题,“我玩了《少年三国志》以后,就再也不想回去玩我那个软绵绵的卡牌碰碰游戏了”。这种声音,充分说明了我们战斗微创新带来的竞争力。

人不热血枉少年,始终保持鲜活的生命力才是游戏成长的动力。如果说两年前的《少年三国志》还是一块顽石,那么历经无数次雕琢与打磨,现在的《少年三国志》已成为一块璞玉。相信在未来,《少年三国志》将不忘初心,继续坚持游戏的精品化路线,从而为玩家带来更多、更好的游戏体验。

第四个差异化,《少年三国志》把合体技能这个创新点,做得足够强壮,从一个小差异化点升级成为了特色点。

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前面说的都是画面,这里说战斗机制。传统竖版卡牌游戏的战斗机制只有两层:普攻,技能,但是《少年三国志》的战斗机制却是三个层次:普攻,技能,合体大招。这个是玩家讨论最多的一个点,他们觉得合体大招很炫,威力很强,值得追求。

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同样,我们的《少年三国志》不是第一个做合体技能的卡牌游戏,之前我见过几个类似的设定,但我们是第一个把合体技能做得足够强壮的卡牌游戏。体现在哪些方面呢?

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画面角度:我们把最多的美术时间和美术资源,都花在合体技能这个点上面了,使得合体技能很炫丽,而且第一场战斗就可以看到这个差异化点;

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从胜负影响来看,合体技能对于战斗胜负的影响超过70%,玩家认为这个东西非常有用;

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从养成上看:合体技能直接绑定武将缘分,使得玩家从头到尾都在追求这个东西。

好看+有用+一直在追求,合体技能这个点变得足够强壮,所以这个点不再是小差异化点,而是升级成了游戏特色。我看到许多游戏,明明有非常好的差异化点,就是不去深挖,那又怎么能形成特色呢?

第五个差异化,其实不应该叫差异化,就是更合理的系统和数值。

前面四个点都是看得见的点,但第五个点是看不见的点。这个点如果不深入玩个五六十级,是很难窥全貌的。最近我经常听到一个声音:《少年三国志》游戏品质不高,运气好所以成了。我觉得,就是因为许多人只玩了个10级,就武断了下了一个错误的结论。

数值和系统是很大的东西,这里不展开,就举一个例子来管中窥豹,这个例子就是强化大师。

传统的装备强化,就是从+1到+300,强化+50之前可能觉得体验挺好,很舒服,但是一旦50或100之后,每次强化需要大量的游戏币或材料,需要很长时间才能达成,游戏就变得枯燥无比,玩家渐渐的失去激情,进而变成了流失因素之一。

《少年三国志》做了一个改进,就是强化每隔10级,有一个阶段目标,比如说武将全身4个装备全部强化+10了,那么会获得额外的大量属性加成奖励。10级,20级,30级……每隔10级都有一个强烈的目标追求。玩家达成目标还是需要很长时间,但是强化大师这个设定让他清晰的知道,每隔10级我就能增加大量属性,这个强烈的追求减轻了枯燥感,从而部分的解决了上面提到的问题。

类似的系统和数值改进点,游戏里面还很多,这里限于篇幅就不展开了。

总结一下,《少年三国志》相比较传统的竖版卡牌游戏,在少年主题+立体画面+热血战斗+合体技能四个方向进行了突破,形成了较大的差异化,然后系统和数值做得更加合理和健康了。这些差异化的方向选择,是《少年三国志》能够成为竖版卡牌游戏领域前三名,并在20天就把收入做到1个亿的重要原因。

年,我个人认为卡牌游戏依然还有很大市场机会,但是想要在卡牌游戏这片大红海中杀出重围,我认为只有华山一条路:找到合理的差异化点,做精做深,把游戏品质做到同领域前三名。

结语:光找到方向上的差异化是不够的,如果不做精做深,差异化选对了也是空中楼阁。那么问题来了,用什么方法才能够做精做深?请看下一篇:少年三国志-细节篇:集群化的细节量变可以带来品质的质变。

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