Menu
Woocommerce Menu

Eric Caoili:游戏开发者该如何进军阿拉伯市场?

0 Comment


新甫京娱乐app 1

尽管我们很少听说过有关阿拉伯游戏产业的新闻,但是实际上,中东/北非市场的电子游戏与其它领域一样蓬勃发展着。像去年,游戏便为该地区创造了9亿美元的收益(全球市场的收益为240亿美元)。

黑狮社群,当前全球最大的增长黑客与广告投放优化师垂直社群。

7月7日消息,据国外媒体报道,瑞典策略手游开发商FunRock近日在埃及亚历山大城开设了一间新工作室,加速进军中东市场的步伐。该工作室目前拥有10名员工,FunRock希望到2018年底将其团队规模扩大到50人。

很多预测均表示,在接下来几年时间里这些地区的游戏收益将继续提升,甚至超过其它区域。调查公司Ovum相信,在2016年前,阿拉伯市场每年的游戏收益将翻三番,即达到32亿美元(游戏邦注:其复合年增长率为29%,超过了17%的全球复合年增长率)。

# 黑狮看台
#
栏目,主要邀请移动互联网出海企业高管、顶尖广告优化师等业内顶尖人士分享关于移动出海领域相关观点、看法的栏目。

中东和北非地区是FunRock旗下游戏的重要目标市场,对这家总部位于斯德哥尔摩的公司来说,埃及工作室将帮助他们更好地融入当地市场,并招募熟悉当地玩家需求的开发者。

当地的游戏开发正快速发展着,而西方游戏开发者也能够在此找到广阔的发展前景,并将自己的游戏带到这些区域——不管你是一家大型社交游戏工作室还是小型手机游戏开发团队。开发者们只需要清楚自己的目标以及需要为此进行哪些准备便可。

本期我们邀请了MENA
Mobile COO王巍岩
来做客。王巍岩老师也是黑狮社群高管顾问团成员。

通过在埃及设立公司的第一个中国海外办公室,我们致力于在欧洲和埃及富有才华的工程师和开发者之间搭起一座桥梁。FunRock联合创始人兼首席市场官Magdy
Shehata表示。

为什么应该关注阿拉伯市场?

新甫京娱乐app 2

FunRock组建了一支有最优秀的工程师和开发者构成的团队,他们在许多不同领域都拥有特长和经验。与埃及和中东北非地区公司的合作将帮助我们深入细节,制作更能够适应当地玩家需求的游戏作品。

对于很多人来说,中东成为游戏产业的新兴领域是一个让人吃惊的消息。

嘉宾介绍

在全球范围内,中东和北非是移动游戏收入增速最快的地区之一,据市场研究公司Newzoo和Applift联合发布的一份数据报告显示,2017年中东和北非移动游戏市场的收入将达到23.2亿美元,比去年增长46%。

来自Digital Development
Management(帮助合作伙伴面向中东或世界上的其它国家发行游戏)的Joe
Minton便表示,很久以来该区域便始终被划定在电子游戏地图之外。从而导致近年来许多公司都未曾注意过该市场的发展。

王巍岩,北京米纳科技有限公司(MENA
Mobile)COO,毕业于英国纽卡斯尔商学院,从事IT和互联网领域数年,已有7年多的海外市场和游戏发行经历,有丰富的行业整合资源和产品运营经验。曾任职于联想,搜狐畅游,
联众游戏等,现专注于精细化运营中东北非区域,致力于帮助国内更多的开发者出海中东。

Minton说道:“大约5至7年前,我们甚至从未听说过面向中东市场授权游戏。因为如果你这么做便意味着将游戏内容交付给一个需要面对一大片区域但却只能赚得少量利益的经纪人。而因为盗版问题的猖獗以及Xboxes和PlayStation的使用还不够盛行,所以开发者认为面向这一市场发行游戏就等于搬起石头砸自己的脚。”

MENA
Mobile是首家专注于中东区域的移动互联网广告平台和支付公司
。成立于2016年,在迪拜,约旦,埃及设立分公司,我们帮助国内优秀的互联网企业和开发者出海到中东,包括产品的选型定位,翻译,本地化指导,上线之后的流量提供,本地PR,广播电视台、运营商,本地明星网红等配套服务。

促成电子游戏在阿拉伯市场迅速发展的原因有许多,如这里拥有大量的青年人口,当地居民拥有较高的可支配收入(如土耳其和波斯湾沿岸国家等),以及支付方式的不断增加(如信用卡和预付卡等)。

嘉宾寄语

土耳其开发商,也是发行商的Peak Games(创造了《Lost
Bubble》)的联合创始人兼首席战略官Rina
Onur指出:“互联网,Facebook以及智能手机等均以每个月2位数的增长率快速发展着。”

我们的理念是:差异化运作,精细化运营!中东是下一个移动互联网出海的风口,2017年会有很多开发者进入中东这个蓝海区域,如:内容,直播,社交,新闻,电商等。
希望MENA Mobile可以为大家保驾护航一起航行在这片海。 独乐乐不如众乐乐!

Minton补充道:“这就像是一个几年内突然发展起来的巨大市场,并不断向广大开发者们伸出机遇之手。”

我们收集了一部分黑狮社群内部成员的问题,然后把这些问题抛给了MENA
Mobile COO。王总的英文名是Eric,下面皆用Eric代指。

如今有越来越游戏涌进了市场,所以各大开发团队不能再将眼观局限于北美,欧洲和亚洲市场;因为需要在一些主要区域与许多公司相抗衡,所以各大开发公司需要确保自己能够在更多区域占据重要的地位。

新甫京娱乐app,QA&

 

1,关于TFC、GMIC、GMGC中东专场

lostbubble(from gamasutra)

Peter Chan:

哪种游戏类型能够称霸中东市场?

听说2017年的TFC(全球移动游戏大会)、GMIC(全球移动互联网大会)、GMGC(全球游戏开发者大会)全都有中东专场,王总到时候会作为分享嘉宾去分享。能否在
#黑狮看台# 栏目提前透露下要分享的信息?

Gamasutra便指出了足球游戏为中东市场一大欢迎的游戏类别——例如艺电便因为其阿拉伯版本的《FIFA》大受好评。非文化特定游戏,即基于其它受欢迎的体育运动的游戏,如《FI
Racing》也吸引了广大玩家的注意。

Eric:

Minton在提及这一市场对于西方RPG游戏的需求时说道:“我们也发现一些本来不被看好的游戏却在这一市场取得了很好的成绩。如射击游戏,益智游戏便都大受欢迎。沿着列表往下看,我们将会发现在这里受欢迎的游戏类别几乎与世界上其它市场差不多。”

是的。这也从侧面反映出MENA中东北非这个区域,作为下一个风口已经被越来越多的开发者关注了,今年也会有很多的开发者进入。但是大家对于中东市场还是不太熟悉:不知道产品怎么走、怎么进入市场、流量怎么导入、钱怎么收回、本地化怎么做、产品适不适合中东市场等问题。我会围绕这些问题与大家做一个分享。

Peak
Games已经通过创造多人同步游戏,并添加了大量社交元素而取得了巨大的成功,他们尝试了纸牌游戏,桌上游戏以及棋盘游戏(如西洋双陆棋——侧重文化的游戏)等。

新甫京娱乐app 3

Onur解释道:“我认为多人游戏之所以能够在这些区域备受瞩目便是因为一些新兴市场,特别是土耳其的用户并不像西方用户那般自由。”

2,中东市场的机遇与挑战

“在西方国家或北美地区,人们能够随时出门与好友见面,交谈等等,但是在许多新兴市场中,人们的交流总是受到人口以及社会经济因素等约束。所以在这里,人们不仅是把游戏当成是消遣的工具,还把它们当成是与别人交流的主要平台。”

陈小小嘟:

Peak还发现,当人们聚集于这些公共体验中时,他们更愿意进行实时游戏和聊天而不是购买游戏内部筹码,也就是他们更希望将钱用于像私人房间,虚拟礼物等社交元素上。

MENA
Mobile在研究与服务出海中东的中国开发者过程中,发现最严重的普遍问题是?或者说进入中东的最大困难是?

Onur说道:“经过证明,那些提供了这类型元素,并在Facebook或手机平台上创建了游戏社区的游戏都取得了巨大的成功。”

Eric:

开发者应该瞄准哪些平台?

1.产品本地化是出海中东的第一步,这个不单单是翻译,还包括产品UI调整,美术,引擎调配等等,因为阿拉伯语是世界上少有的几个小语种是从右往左读的。而且阿拉伯语和拉丁文混在一起很容易弄错。

尽管中东市场也具有许多的当地社交网站,但Facebook仍是最受欢迎的社交网站(与在英语国家一样)。Onur说道:“我想近期不可能出现比Facebook更加强大的平台。如今在中东/北非区域中共有4000多万人在使用Facebook,并且这一数值还在快速增加着。

2.穆斯林宗教禁忌,黄赌毒,以及有诱导侮辱性的元素是绝对不能出现在产品里面的。

从人口统计来看,土耳其是现今Facebook使用率最高的第五大国家——有超过3000万居民注册了该网站,所以Peak便瞄准了这些土耳其用户以及不断增加的中东用户。根据月活跃用户数(超过2400万),该开发商是当前世界上第六大社交游戏公司。

3.流量在中东区域比较分散,流量平台基本没有,本地流量集中在个别开发者手里。

Onur同样也提及了该地区不断快速发展的手机游戏:“从市场总体来看,它还小于亚洲或西方市场,但其增长率却是不可小觑的。我相信在接下来12个月至18月内,我们将看到完全不同的情景,即手机将成为一个真正可行且强大的平台。”

4.支付是一个问题,信用卡渗透率比较低,习惯喜欢用现金支付。

虽然黑莓仍是该地区极其强大的手机平台,但是人们已经开始将注意力转向iOS和Android智能手机与平板电脑了,这两大平台也以极快的速度在此占据着更大的市场份额。在中东/北非国家,人均拥有手机设备数已经超过了1台——有些区域甚至超过了2台。

简单说就一句话,不要怀疑中东的付费能力和付费意愿,只是现在没有好的内容和付费通道。

尽管如此,手机和社交平台并不是开发者的唯一选择。Minton补充道:“随着网络的普及,基于用户的游戏迎来了巨大的机遇,而开发者也可以适当提防盗版问题(在中国和其它区域非常猖獗)。随后他们便可以在该地区创建服务器——尽管这将变得更加棘手。但是对于某些游戏来说,延迟并不是特别重要。”

3,MENA Mobile中东支付服务

总部位于纽约的BoomGen
Studios(面向中东市场的跨媒体机构)的首席执行官Mahyad
Tousi便提倡不要被社交或手机平台所束缚着,还应该考虑通过其它媒体去扩展游戏,不管是通过书籍,电影还是动画。

Arthur:

 

中东没有使用信用卡支付的习惯,他们更多的是使用现金,游戏市场在中东是相对落后的,而你们又是如何考虑只做中东?又如何打通中东的支付渠道?

rostam(from gamasutra)

Eric:

本土或西方内容

中东市场支付渠道不畅通,海湾六国的年轻人信用卡普及率也低,用户只有在20岁以上、有稳定的工作才可以去申请信用卡,但是那些没有信用卡的用户手上有的是现金,所以前期做主要是做点卡,做点卡的核心就是分销商的网络,我们现在在沙特,埃及,阿联酋已经有2000多家分销商了,包括书店,超市等都可以买到我们的MENA
Card点卡。至于短代支付一直都有,但是渠道费太高,对于CP公司来说,压力很大,50%-70%的渠道费,运营商很强势,观念很难转变,不愿意降低门槛。我们的Paybyone支付,现在已经集成了本地的点卡,信用卡等一站式支付,已经与一些游戏CP合作在跑了

与面向国际市场发行游戏一样,开发者在瞄准中东/北非市场时也需要在一开始便考虑到本土化因素。他们需要确保文本或资产内容能够轻松地进行转译,并且代码库和用户界面置于阿拉伯语言中也同样可行(遵循从右往左的阅读方式)。

4,关于中东地区的流量变现

但是当提到有多少开发者能够有效地执行本土化策略或将游戏内容更好地融入当地(除了考虑到避开敏感性问题或内容)时,我们并不能明确地说出游戏制作人应该采取哪些方法。Minton认为英语是一种公用语言,而在阿拉伯国家又有许多不同的方言,所以许多开发者最终都会决定忽视本土化元素。

Lucia:

他说道:“在进入阿拉伯市场时,我们需要对哪些内容进行本土化修改?这一问题始终未能得到明确的解答。对于某些区域来说,完全本土化游戏更加有效,但是对于其它区域来说,保持游戏中英语的使用又有助于当地孩子们的成长。”

中东及北非整个阿拉伯地区中,仅个别国家ARPPU值较高,甚至部分国家的移动支付尚不成熟,从ROI角度来看,中国游戏开发者是否应该放弃大部分回收不太理想的国家?那么这些量级大但是没有太多回报的非海湾国家流量,应该如何利用?

他认为发行商和开发商应该有效地利用当地用户对于西方市场以及西方娱乐的渴望——不管是音乐,电影还是电子游戏,不应该只是将游戏带到该区域,还应该能为当地用户呈现出国外的风格和内容。

Eric:

Minton继续说道:“这是该地区用户真正喜欢的内容。我们总是能看到有关中东和西方之间存在着巨大的鸿沟的报道。但事实上却并非总是如此。有许多人真心希望看到它们的连接。”

这个可能还得根据各个公司的战略以及产品本身来看,如果不考虑做用户,单从营收角度看我建议还是还是要做一些ARPU高的区域。

而Onur则阐述了自己对于本土化重要性的不同看法。她认为开发者应该停止将不同的语言转译成阿拉伯语。她说道:“没有人会愿意在柜台上买一些普遍的游戏,就像城镇建造游戏,如果开发者只是转译游戏并期待着它能够像在西方市场那样吸引广大玩家的注意,但却遗忘了文化转变,那将不可能取得任何出色的成绩。并且最终只会损毁你们公司的品牌形象。”

非海湾国家的流量总会有其它变现渠道,比如接入品牌广告就是很好的一个变现方式

Peak在面向中东市场发行其第三方授权游戏而做出的转变便包括利用当地特有的节日(许多社交游戏都会根据节日而突出一些特殊事件或内容)。比起强调圣诞节或复活节等与穆斯林文化没有多大关联度的内容,游戏应该更侧重斋月或古尔邦节。

5,关于中东未来3年市场趋势

Onur补充道:“同时还需要考虑到游戏角色,例如你的游戏是款农场游戏,那么你就应该呈现出埃及人外观的农民而不是西方人的长相,并且根据当地文化服饰和工作道具进行设定。”她认为游戏公司应该投入更多时间和资源去执行这些必要的改变。

刘国兴:

这也是为何Onur一直强调与当地团队合作,或聘请某些曾在这些区域待过的员工的重要性。她说道:“我们必须真正了解目标用户。”

Mena在深耕中东成绩亮眼,这两年以来中东地区的移动互联网发展速度迅速,未来中东市场的盘子有多大?对于2016年中东10亿美元市场,未来3年的增长怎么看?

当地的故事与创造性

Eric:

能够帮助开发者加强阿拉伯玩家与游戏间关系的另一种方法便是从当地的历史或故事汲取灵感。Tousi将中东和北非区域称为“巨大的故事库。这里是三大宗教以及各种神话故事的源头。”

我们这里的中东地区指的是中东、北非这些阿拉伯世界国家,20多个国家,4.6亿人口,信仰伊斯兰教,阿拉伯语为通用语言。这些国家中,海湾6国,非常富有,不差钱,就差好产品、好服务。互联网产品,本地化产品非常稀少,基本还是欧美的产品。类似Supercell、COK都是简单做了翻译,但是没有深度本地化,其实本地人阅读也不太习惯。中东市场的游戏收入,主要贡献就是海湾6国,收入贡献可以占到90%。

而因为中东与西方又拥有一些共享的历史故事(游戏邦注:如《一千零一夜》,《圣经》等),所以这些内容也不会让该地区以外的用户感到陌生。Minton说道:“西方用户对于这里的历史文化和故事都非常熟悉。这种区别远不及中国与美国文化——这两者之间很难找到神话共性。”

体量是逐步的在增长,而且速度也是非常快。举一个例子,2013年发布的一款网游,排名做到top1。当时一天的下载在苹果市场达到8000,营收最高达到50万美金的月流水。现在top1的产品的下载量都要在15000以上,收入可以做到几百万美金。中东有一个报告显示,到2020年,中东游戏的盘子可以达到32亿美元。

Tousi指出:“开发者应该与区域内容创造者,或那些从事区域内容创造业务的人进行合作,因为他们非常熟悉这一区域,如此才能激励开发者更有效地工作。”

本文已进行版权登记,版权归属黑狮社群与黑狮看台嘉宾,抄袭必究。如需转载,请联系微信号:nianqingchuangzaozhe。

“我们总是忘记,游戏业务不只是关于美元和美分。这是一个创造性环境,主要受到创造性的驱动。而该区域让人着迷的地方便在于它能让所有创意人员在此创造任何自己想要的内容。并且我认为这些内容涉及到更加强大的市场而不是区域本身。”

尽管阿拉伯地区具有很强的多样性,即包含了具有不同文化和方言的国家,但是如果能够与其中一个国家的内容伙伴展开合作,西方开发团队便能够进一步拓展游戏市场。因为邻近其它国家并且处于同种文化背景是不可忽略的优势。

Tousi表示,跨越边界而传播娱乐远远早于游戏传播,他说道:“当我们着眼于中东地区大多数成功的肥皂剧时会发现,这是用阿拉伯语配音的土耳其本土剧。北美有许多非常优秀的肥皂剧,但是为什么该地区不去转译这些肥皂剧?为什么这些肥皂剧在该地区不能取得成功?我想文化关联性便是最关键的因素。”

常见的误区

致力于挤进阿拉伯市场并希望在此占据较大市场份额的发行商们必须意识到,他们必须投入大量的资本去发展并培养人际关系。游戏公司不应该只是委任一名授权者去执行所有业务,而是应该让高层人士与把关人,电信公司,付款供应商以及其他合作者进行交流。

Minton说道:“这是一个要求维护业务开发与个人关系的领域。”如果你习惯于让一个人去完成所有业务过程,“那在该领域便不可能发挥任何功效。”

“你需要保持参与度。如此你才能理解并估算这一业务是否有价值。而如果你不能亲自完成这些任务,你也需要找一名值得信任的合作伙伴代你执行这一任务。”

Minton还提醒游戏公司,当他们亲自在处理这些业务时,他们并不只是在为游戏寻找中东地区的发行商或经销商。

他说道:“他们必须花时间去了解当地的经销商,并谨慎地决定合作伙伴。在这个时代中,当你创造了一款手机游戏后,你将与22个不同的发行商签订合作协议并面向全世界发行游戏,而不是将产品全权交给一家实体公司。任何一家实体公司都不可能帮助你将游戏推广到世界各地。”

Onur也再次强调必须真正了解当地用户,不要再重蹈西方发行商于亚洲市场所犯的错误:“PopCap或Zynga面向中国的腾讯等平台发行他们大获成功的游戏,但却遭遇了惨败。”

同时,手机开发商Robot Entertainment通过与中国的发行商Yodo1合作,将《Hero
Academy》带向了中国市场,并根据中国文化去调整游戏,整合中式主题的奇幻角色并执行适合当地的市场营销策略,而最终获取了巨大的成功。

Peak的首席策略官表示,西方游戏公司在进入中国市场时总是强调,新兴市场“完全不同于西方开发者所熟悉的北美或欧洲市场,因为这些国家和地区拥有着完全不同的历史,语言,政策系统,经济,宗教等等。”

Onur发现的另外一个问题便是,开发者并未考虑或投资于当地的支持服务:“我总是认为,比起新兴市场,全球公司总是会面向美国或欧洲市场提供更多服务,因为他们认为很难从新兴市场的用户身上获取利益。但是这就是一种‘因果难定’境况;如果你不能提供给用户必要的服务,他们便永远不可能成为你的忠实用户。”

“我们认为游戏不只是一种技术业务,同时也是一种服务业务,即游戏就是一种服务。所以,不管是用户支持,社区管理,还是支付系统或支付平台,我们都必须在前进的每一步中耐心地解答用户的任何疑问。”

根据Onur,不管开发者决定面向哪个平台或类型推出游戏,他们都能够找到喜欢自己游戏的中东玩家。但是她也表示:“这些玩家们更喜欢高质量的内容以及服务。如果你能够呈献给他们这样的内容,你的游戏便能够有效地在此进行扩展。”

via:游戏邦/gamerboom.com

更多阅读:

  • Eric
    Caoili:独立开发者分享制作16位动作游戏的经验
  • 国际游戏开发者协会:调查显示游戏开发者平均年薪近32万
    普遍缺乏稳定感
  • IGDA:2014年游戏开发者满意度调查
    50%年收入不足5万美元
  • Indie
    Megabooth:调查显示美国78%独立游戏开发者表示可回本
  • Damon
    Brown:进行独立游戏开发所需要掌握的9大原则
  • Leigh
    Alexander:开发者谈易用性文本游戏开发工具的挑战性
  • 游戏公司该如何有效利用开发者的才能
  • Rampant
    Coyote:阐述知识产权对独立游戏开发者的价值
  • Patrick
    Miller:2012年游戏开发者生活质量调查
  • Robert
    Fearon:针对独立游戏开发者的五项PR建议
  • 游戏开发者不应高估数据指标的作用
  • Agnieszka
    Andrzejewska:论述对独立游戏开发者“独立性”的定义
  • EEDAR:研究显示女性游戏开发者仍遭受薪资和发展歧视
  • Joe
    Kaufman:谈独立游戏开发者如何成功盈利
  • Gamasutra:2010年欧美游戏开发者平均薪酬调查报告

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

相关文章

网站地图xml地图